PARAMETRO
Es una variable utilizada para recibir valores de entrada en una rutina, subrutina o método.
HERENCIA
Es el mecanismo por el cual una clase permite heredar las características (atributos y métodos) de otra clase
GUI
Es el entorno visual de imágenes y objetos mediante el cual una máquina y un usuario interactúan
SOFTWARE
Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
DISEÑO
Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos que sean útiles y estéticos.
LENGUAJE
Un lenguaje de programación es una forma de comunicarnos con una computadora, tablet o celular e indicarle qué queremos hacer.
REDES
Es un conjunto de equipos nodos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos.
METODO
Es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones.
PROGRAMACIÓN
Es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una computadora como realizar algún tipo de tarea.
OBJETO
Un objeto es un ente orientado a objetos que consta de un estado y de un comportamiento.
INGENIERÍA
Arte y técnica de aplicar los conocimientos científicos a la invención.
ENTORNO
Es un programa o conjunto de programas que engloban todas las tareas necesarias para el desarrollo de un programa o aplicación.
FUNCIÓN
Es un bloque de código que realiza alguna operación.
DATOS
Es una representación simbólica de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa.
CODIGO
Texto desarrollado en un lenguaje de programación y que debe ser compilado o interpretado para poder ejecutarse en un ordenador.
HTTP
Es el protocolo de comunicación que permite las transferencias de información a través de archivos en la World Wide Web.
WWW
Es un sistema que funciona a través de Internet, por el cual se pueden transmitir diversos tipos de datos.
CSS
Es un lenguaje de diseño gráfico para definir y crear la presentación de un documento estructurado escrito en un lenguaje de marcado.
JAVA
Es un lenguaje de programación y una plataforma informática que fue comercializada por primera vez en 1995.
RUBY
Es un lenguaje de programación interpretado, reflexivo y orientado a objetos, creado por el programador japonés Yukihiro "Matz". Matsumoto